Репозиторий Dspace

Обзор систем процедурной генерации игр

Показать сокращенную информацию

dc.contributor.author Меженин, М .Г.
dc.contributor.author Mezhenin, M. G.
dc.date.accessioned 2016-06-03T04:54:10Z
dc.date.available 2016-06-03T04:54:10Z
dc.date.issued 2015
dc.identifier.citation Меженин, М. Г. Обзор систем процедурной генерации игр / М. Г. Меженин // Вестник ЮУрГУ. Серия Вычислительная математика и информатика.- 2015.- Т. 4. № 1.- С. 5-20.- Библиогр.: с. 17-18 (25 назв.) ru_RU
dc.identifier.issn 2305-9052
dc.identifier.issn 2410-7034
dc.identifier.uri http://dspace.susu.ac.ru/xmlui/handle/0001.74/6470
dc.description Меженин Михаил Григорьевич, аспирант, преподаватель кафедры системного программирования, Южно-Уральский государственный университет (Челябинск, Российская Федерация), m.mezhenin@gmail.com. M.G. Mezhenin, South Ural State University (Chelyabinsk, Russian Federation) m.mezhenin@gmail.com ru_RU
dc.description.abstract Процедурная генерация контента (ПГК) является одной из наиболее актуальных за дач в индустрии видеоигр. Под ПГК понимают автоматическое создание различных составляющих частей игр; особый интерес представляет проблема автоматического создания игровых правил и целых игр. В статье представлен обзор исследований, посвященных данной проблеме; описываются алгоритмы генерации игровых правил и игр различных жанров, в том числе алгоритмы на основе парадигм эволюционного моделирования и логического программирования, а также способы автоматической оценки генерируемых игр. Кратко рассмотрены первые системы генерации игр, реализованные в универсальных игровых программах. Также описаны различные форматы представления и специализированные языки для описания игровых правил в подходящем для алгоритмической обработки виде. Procedural content generation (PCG) is one of the most important fields of research in videogame industry. PCG allows creating different parts of games automatically; an interesting task of PCG is generating game rules and even whole games. In this paper, we present an overview of research in this field; algorithms from evolutionary computation and logic programming fields that can be used to generate game rules and games in different genres are described, as well as methods of evaluating the resulting games. We briefly describe general game-playing programs and the PCG systems that were used in them. Several representations and description languages utilized in PCG systems to encode game rules are also described. ru_RU
dc.language.iso other ru_RU
dc.publisher Издательский центр ЮУрГУ ru_RU
dc.relation.ispartof Вестник ЮУрГу. Серия Вычислительная математика и информатика ru
dc.relation.ispartof Bulletin of South Ural State University. Series 'Computational mathematics and software engineering" en
dc.relation.ispartofseries Вычислительная математика и информатика;Том 4
dc.subject УДК 004.94 ru_RU
dc.subject процедурная генерация контента ru_RU
dc.subject игровой дизайн ru_RU
dc.subject универсальные игровые программы ru_RU
dc.subject искусственный интеллект ru_RU
dc.subject procedural content generation ru_RU
dc.subject game design ru_RU
dc.subject general game playing ru_RU
dc.subject artificial intelligence ru_RU
dc.subject УДК 004.8 ru_RU
dc.subject ГРНТИ 28.23 ru_RU
dc.title Обзор систем процедурной генерации игр ru_RU
dc.title.alternative Survey on procedural game generation ru_RU
dc.type Article ru_RU


Файлы в этом документе

Данный элемент включен в следующие коллекции

Показать сокращенную информацию

Поиск в DSpace


Расширенный поиск

Просмотр

Моя учетная запись