Показать сокращенную информацию
dc.contributor.author | Меженин, М .Г. | |
dc.contributor.author | Mezhenin, M. G. | |
dc.date.accessioned | 2016-06-03T04:54:10Z | |
dc.date.available | 2016-06-03T04:54:10Z | |
dc.date.issued | 2015 | |
dc.identifier.citation | Меженин, М. Г. Обзор систем процедурной генерации игр / М. Г. Меженин // Вестник ЮУрГУ. Серия Вычислительная математика и информатика.- 2015.- Т. 4. № 1.- С. 5-20.- Библиогр.: с. 17-18 (25 назв.) | ru_RU |
dc.identifier.issn | 2305-9052 | |
dc.identifier.issn | 2410-7034 | |
dc.identifier.uri | http://dspace.susu.ac.ru/xmlui/handle/0001.74/6470 | |
dc.description | Меженин Михаил Григорьевич, аспирант, преподаватель кафедры системного программирования, Южно-Уральский государственный университет (Челябинск, Российская Федерация), m.mezhenin@gmail.com. M.G. Mezhenin, South Ural State University (Chelyabinsk, Russian Federation) m.mezhenin@gmail.com | ru_RU |
dc.description.abstract | Процедурная генерация контента (ПГК) является одной из наиболее актуальных за дач в индустрии видеоигр. Под ПГК понимают автоматическое создание различных составляющих частей игр; особый интерес представляет проблема автоматического создания игровых правил и целых игр. В статье представлен обзор исследований, посвященных данной проблеме; описываются алгоритмы генерации игровых правил и игр различных жанров, в том числе алгоритмы на основе парадигм эволюционного моделирования и логического программирования, а также способы автоматической оценки генерируемых игр. Кратко рассмотрены первые системы генерации игр, реализованные в универсальных игровых программах. Также описаны различные форматы представления и специализированные языки для описания игровых правил в подходящем для алгоритмической обработки виде. Procedural content generation (PCG) is one of the most important fields of research in videogame industry. PCG allows creating different parts of games automatically; an interesting task of PCG is generating game rules and even whole games. In this paper, we present an overview of research in this field; algorithms from evolutionary computation and logic programming fields that can be used to generate game rules and games in different genres are described, as well as methods of evaluating the resulting games. We briefly describe general game-playing programs and the PCG systems that were used in them. Several representations and description languages utilized in PCG systems to encode game rules are also described. | ru_RU |
dc.language.iso | other | ru_RU |
dc.publisher | Издательский центр ЮУрГУ | ru_RU |
dc.relation.ispartof | Вестник ЮУрГу. Серия Вычислительная математика и информатика | ru |
dc.relation.ispartof | Bulletin of South Ural State University. Series 'Computational mathematics and software engineering" | en |
dc.relation.ispartofseries | Вычислительная математика и информатика;Том 4 | |
dc.subject | УДК 004.94 | ru_RU |
dc.subject | процедурная генерация контента | ru_RU |
dc.subject | игровой дизайн | ru_RU |
dc.subject | универсальные игровые программы | ru_RU |
dc.subject | искусственный интеллект | ru_RU |
dc.subject | procedural content generation | ru_RU |
dc.subject | game design | ru_RU |
dc.subject | general game playing | ru_RU |
dc.subject | artificial intelligence | ru_RU |
dc.subject | УДК 004.8 | ru_RU |
dc.subject | ГРНТИ 28.23 | ru_RU |
dc.title | Обзор систем процедурной генерации игр | ru_RU |
dc.title.alternative | Survey on procedural game generation | ru_RU |
dc.type | Article | ru_RU |